Portear Models Del Source al Gold Source

 
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Tutorial Portear Models Del Source al Gold Source

#1
Como algunos sabran se convertir models del CS:S, CS:GO, HL2, NMRiH y Source Fimmaker al CS 1.6 esto es algo mas o menos Facil de hacer solo que es algo Fastidioso de hacer, para los que no lo saben el Gold Source es el motor en el que corre el Counter Strike 1.6

Programas que se necesitan: 

MilkShape 3D
Crowbar
VTFedit
Photoshop o algun programa que permita cambiar el formato de las imagenes
Algun Compilador para poder armar los models, Recomiendo usar el StudioMDL de Doom Music, el de un ruso llamado Tio Misha o el del Xash3D

por ejemplo yo voy a convertir 1 de estos models del Source Filmmaker

[Imagen: 7CfEIqu.png]

1. Descargamos el model con la pagina esta si no tienes el SFM/CS:GO/CS:S/NMRiH

2. Después de Descargar el .RAR y haberlo Extraído nos vamos a la carpeta models y en este caso a la carpeta "nitrokart"

3. copiamos los archivos .DX90 .MDL y .VVD del model que queramos convertir, en mi caso es Crunch y lo pegamos a otra carpeta

[Imagen: 6IwOBX4.png]
[Imagen: 5ZEhUr7.png]

4. Abrimos PALANCA nos vamos a la pestaña decompile y en el primer Browse ponemos el .mdl del model y en el segundo ponemos la carpeta en donde se va a decompilar 

[Imagen: PwwDYuw.png]

5. decompilamos el model dandole a "decompile"

[Imagen: HehMKU5.png]

despues de hacer esto nos dejara las .SMD de Mesh y de animacion

[Imagen: tnEz0m0.png]

6. Abrimos el Milkshape y importamos el model

[Imagen: lAFROzp.png]
[Imagen: yawURH3.png]

Pero como ven abajo el model esta en blanco, sin texturas, para sacarle las texturas hacemos lo siguiente

[Imagen: HSE0Aqb.png]

7. Abrimos el VTFEdit y abrimos los archivos .VTF del model

[Imagen: VTJ6p7o.png]
[Imagen: asRyONj.png]

luego lo exportamos en formato .BMP

[Imagen: QSEuUVp.png]
[Imagen: cwm0a4r.png]

Y repetimos el prosedimiento con el resto de los .VTF, despues de hacerlo cortamos los .BMP y los pegamos en la carpeta en donde esta el model decompilado, luego abrimos las texturas con el photoshop

[Imagen: BwHDTJ0.png]

y hacemos lo siguiente

[Imagen: MqwYLGh.png]
[Imagen: mD3mNJL.png]
[Imagen: Nh2P28D.png]
[Imagen: vREPc2G.png]
[Imagen: 0qeTL6s.png]

y repetimos lo mismo con el resto de las texturas, esto se hace para que cuando compilemos el model no tire un error mas o menos asi: "Textura.bmp is not 8 bits of... no se que" pero creo recordar que uno de los StudioMDL de arriba convierte los .BMP a 8 bits cuando se manda a compilar el model

abrimos el Milkshape, pinchamos en donde tengo el mause y ponemos la textura

[Imagen: ZllZTI6.png]
[Imagen: aEGbrfh.png]

y ya estará el model con las texturas

[Imagen: o8BsbV9.png]

pero antes de exportar el model verificamos que no pesa mas de 2100 y algo de "Triangulos"  para ver eso le damos a esto:

[Imagen: k8Ecog2.png]
[Imagen: BFbDdbF.png]

como ven arriba se pasa de los 2100 pero no estoy seguro cuanto de Triangulos debe de tener el model exactamente para que tire error me arriesgue a exportarlo asi, si convierten un model y tiene mas de 2100 de triangulos recomiendo dividir el model en varias SMDs de Mesh para evitar que te tire error al compilarlo

exportamos el model en .SMD de Reference/Mesh y le ponen el nombre que quieran

[Imagen: EDDHM4P.png]
[Imagen: tCV1ueO.png]
[Imagen: YigrGoq.png]

Ahora lo que puede definir si se compilara bien o no, armar la .QC 8. Abrimos la .QC como Bloc de Notas

[Imagen: kxFGue7.png]

y al abrirlo nos saldra todo esto

[Imagen: C07PDYa.png]

y como no entiendo que coño son estos comandos vamos a cambiar la .QC por la que crea el decompilador de Kratisto, para esto simplemente nos vamos a tools > Kratisto's Half life Decompiler y decompilamos cualquier model, luego abrimos la .QC que dejo ese model, copiamos todo y lo pegamos en la .QC del model que estamos porteando y despues lo ajustamos para que quede asi:

imagen (llegue a las 30 imagenes por post)

Aqui les haré un breve explicacion de algunos comandos:

$modelname: Es el nombre en el que se va a compilar el model
$scale: es para cambiar el tamaño del model al compilarlo, en 1.0 no cambia en nada el tamaño
$eyeposition: es para cambiar la posición del "ojo" del model, esto se usa en los models v_
$body: son las meshes/reference que usara el StudioMDL para armar el model, la cual se configura asi:

$body "cualquier cosa" "Nombre de la SMD de Meshes/Reference"

Nota: el orden en el que se compilan las $body afecta la manera en la que se arma el model

$sequence: son las animaciones en la que se compilara el model, se configuran asi:

$sequence "Nombre de la animacion" "Nombre de la SMD de animacion" fps *numero de fps a la que se moverá la animación* *comando extra* ejemplo loop

las SMD de reference y animacion tiene que estar en la misma carpeta, si al tratar de compilar el model sale que comando desconocido abren las SMDs de animacion y borran esto // Created by Crowbar 0.51.0.0 

si alguno de estos comandos esta mal configurado te tirara error al compilar el model y tambien es importante guardar los cambios hecho en la .QC Archivo > guardar

9. luego de terminar de armar la .QC procedemos a compilarlo para eso abrimos la .QC con uno de los compiladores de arriba

imagen


Recomiendo usar el del Doom Music ya que ese no altera el UVMAP de las texturas al compilarlo en cambio el resto si

imagen 

y si hicieron todo bien ya estará el model listo para usar en el CS

[Imagen: bVuiHxS.jpg]

obviamente como este no tiene animaciones es un simple model estatico, se puede configurar para que sea de player? si, se puede pero para eso abría que hacerle un Re-Riggin con el esqueleto de valve

 si tratan de portear un model que tiene muchos triángulos vais a tener que dividir el model en SMD de menos de 2100 triángulos, hace un tiempo porte un arma del CS:S y cuando fui a armar la .QC  tuve que armarla asi:

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También aviso que la forma de portear models del CS:S, CS:GO, HL2, NMRiH, SFM es exactamente la misma
Elephant M4N, Adrian.-, Naayu les gusta este Post
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